故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
一個圍繞親家的女人們的追問
把「親家的女人們」視為索引之後,讀者仍能選擇自己關心的閱讀方向。至於人物的可靠程度與安排的周全程度,這篇原創短文提供的行動及資訊才是逐項判斷的依據。 若想將親家的女人們引出的觀察帶回日常,可以先選一項小約定作參照,看看人物如何提問、回覆與確認彼此接手。 計分表上相同的數字,是否已把最後一張牌的效果算進去? 把最後一輪的線索按取得順序排列,再標出大家何時交換了資料。用這張時間線重讀結局,可以看見決定是根據哪項已知訊息作成。 清點數量能知道少了幾件,按位置歸還則方便下一次使用。 紙橋在最後一次測試時倒下,計分表卻已記著前兩次的重量。
順序改了會有何影響
設計桌遊角色卡時,可以請沒玩過的人直接讀卡,記下哪裡需要說明,再看文字與圖的先後順序。 下一輪找來從沒玩過的人,已改的能力文字重新面對缺少背景的人。測試條件保留初次接觸的範圍,設計者才能核對說明是否可獨立使用。 「新版沒有那麼滿」描述兩版卡的變化,桌邊對話增加則顯出資訊清楚後玩家能做自己的決定。 一位玩家將卡轉過來指出能力文字,設計者才看見大圖案比必要資訊更搶眼。這個動作把閱讀困難放回實際版面,角色如何行動的疑問也有了可以逐項修改的位置。 沿兩輪試玩的記錄,分別列出新玩家提問、修改及仍待測的句子,避免把改善當成全部完成。 設計活動角色說明時,也可請初次接觸的人指出自己最先看見哪項資訊。
名稱之外還要辨認什麼
紙邊只寫一個當下問題,再往下讀就有明確線索可以接著追查。 頁面摘要裡的「他改變了想法」只是對過程的簡短概括,想知道原因仍要打開正文查找新消息與接續行動。摘要與事件分開核對以後,自己寫的筆記也比較容易避免漏掉重要條件。 談到「後悔」這種感受時,可以先確認原文是否明說,再分開人物表達與成員推測,兩種內容各自保留來源。 同一句勸說在知道結局之前與之後是否聽起來有差異,影響理解的是哪項新資訊?回到當時的場景再確認說話者掌握多少內容,能否讓兩種聽法各自找到合適的範圍?